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Comment compter les points aux fléchettes (501 et 301)

Mis à jour le 24 août 2026

La réponse en bref

Au 501 et au 301, on part du nombre affiché et on soustrait la valeur de chaque fléchette jusqu'à tomber exactement à zéro. L'anneau extérieur double le secteur, l'anneau intérieur le triple, le vert central vaut 25 et le rouge 50. Presque tous les formats imposent de finir sur un double. Passer sous zéro, se retrouver à 1 ou atteindre zéro sans double, c'est un bust : les trois fléchettes sont annulées et le score revient à ce qu'il était au début de la volée.

L'essentiel en bref

  • On décompte, on n'additionne pas : chaque fléchette se soustrait de ce qui reste.
  • Anneau extérieur double, anneau intérieur triple, bull extérieur 25, bullseye 50.
  • Le maximum avec trois fléchettes est 180 : trois triples dans le 20.
  • Un bust annule toute la volée, pas seulement la fléchette qui l'a provoqué.
  • 170 est le meilleur checkout possible : triple 20, triple 20, bullseye.

Ce que vaut chaque zone de la cible

Zone de la cibleValeurExemple
Grand secteurValeur facialeLe 20 rapporte 20
Anneau extérieur (double)Le double du secteurLe double 16 rapporte 32
Anneau intérieur (triple)Le triple du secteurLe triple 20 rapporte 60
Bull extérieur25L'anneau vert autour du centre
Bullseye50, compte comme un doublePeut terminer une manche
Hors cible0La fléchette compte quand même comme lancée

Le bullseye compte comme un double 25, et c'est pour cela qu'une manche peut s'y terminer.

Décompter depuis 501

Chaque joueur lance trois fléchettes par volée et soustrait le total de ce qu'il lui restait. Partez de 501, marquez 60, 60 et 20, et vous êtes à 361. Il n'y a ni prime pour une grosse volée ni pénalité pour une mauvaise ; le seul nombre qui compte est ce qui reste, et c'est pour cela que les joueurs disent qu'ils sont à 40 ou à 170 plutôt que de parler des points marqués.

Finir sur un double

Dans le format double out standard, la fléchette qui vous amène à zéro doit se planter dans l'anneau extérieur, ou dans le bullseye qui compte comme un double 25. C'est pourquoi les joueurs cherchent à se laisser un nombre pair : à 32, vous pouvez viser le double 16, manquer dans le simple, et avoir encore le double 8 devant vous. Laissez-vous à 39 et la suite sera nettement moins agréable.

  • Le double out est le standard en compétition et la règle par défaut dans la plupart des bars.
  • Le straight out autorise n'importe quelle fléchette à finir, et se rencontre en partie amicale ou sur certaines machines.
  • Le double in, où la première fléchette qui marque doit être un double, est une variante à convenir à l'avance.

La règle du bust

Trois choses font buster une volée : marquer plus qu'il ne vous restait, tomber exactement sur 1, et atteindre zéro autrement que par un double. Les trois ont la même conséquence. La volée s'arrête aussitôt, chaque fléchette lancée est annulée et votre score revient à ce qu'il était avant. À 32, un triple 20 vous laisse de nouveau à 32, et non à moins 28.

Checkouts et bogey numbers

Un checkout est une sortie réalisée en une seule volée. Le plus élevé est 170, deux triples 20 puis le bullseye, et tout ce qui va de 2 à 170 peut se sortir sauf sept nombres : 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159. Ce sont les bogey numbers, impossibles en trois fléchettes, et les bons joueurs évitent de s'y laisser.

  • 170 : triple 20, triple 20, bullseye. La sortie reine.
  • 167 : triple 20, triple 19, bullseye.
  • 160 : triple 20, triple 20, double 20.
  • 40 : double 20, la sortie la plus fréquente du jeu, et la raison pour laquelle 40 est un bon reste.

301, 501, 701 et manches

Les règles sont identiques quel que soit le nombre de départ ; seule la durée change. Le 301 est une partie rapide, souvent jouée en double in en plus du double out, le 501 est le standard en simple, et le 701 convient bien aux doublettes. Les matchs se comptent en manches et en sets, pas en points : le premier à un certain nombre de manches remporte le match.

Comment compter une volée aux fléchettes

Comptez la volée entière, puis confrontez-la aux règles. Cet ordre évite d'inscrire un bust par erreur.

  1. 1

    Additionnez les trois fléchettes

    Lisez chaque fléchette comme son secteur multiplié par l'anneau touché, et additionnez les trois.

  2. 2

    Soustrayez du score restant

    Retirez le total de la volée à ce qu'il restait au joueur. Ce nouveau nombre est son reste.

  3. 3

    Vérifiez le bust

    Sous zéro, exactement 1, ou zéro sans double : la volée est annulée et le score revient en arrière.

  4. 4

    Vérifiez la sortie

    Exactement zéro avec un double ou le bullseye met fin à la manche sur-le-champ, et les fléchettes restantes ne servent plus.

  5. 5

    Passez les fléchettes

    Inscrivez le reste à côté du joueur et passez la main à l'adversaire.

Une manche commentée

Un joueur depuis 501, avec le bust qui coûte une volée entière.

VoléeFléchettes lancéesReste
1T20, T20, 20 = 140361
2T20, T19, T20 = 177184
3T20, T18, 30 = 14440
4Simple 20, simple 20 = bust40
5Double 20 = fini0

La volée 4 est celle qu'il faut regarder. Deux simples 20 ont amené le joueur à zéro sans double : la volée est donc bust et le score est aussitôt revenu à 40. La manche s'est jouée au passage suivant, d'une seule fléchette.

Les règles de table varient. Quand une valeur change réellement d'une maison à l'autre, cette page le dit plutôt que d'en choisir une et de la faire passer pour universelle.

Scory

Laissez Scory compter

Soustraire 177 de 361 de tête, trois fléchettes à la fois, tout en guettant le bust, c'est ainsi qu'une soirée fléchettes finit en recomptage. Scory possède un pavé fléchettes dédié qui fait la soustraction et la vérification des règles au fil des lancers.

  • Un vrai pavé de fléchettes : 1 à 20 plus le bull, avec les multiplicateurs double et triple.
  • Les busts sont détectés et annulés automatiquement : le score ne dérive jamais.
  • 301, 501, 701 ou un départ personnalisé, en double out ou en straight out.
  • Un historique fléchette par fléchette, pour voir exactement où la manche s'est jouée.
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Questions fréquentes

Quel est le score maximum avec trois fléchettes ?

180, avec trois fléchettes dans le triple 20. Trois bullseyes ne font que 150 : c'est pourquoi on vise le 20 et non le centre pour marquer.

Quel est le meilleur checkout aux fléchettes ?

170 : triple 20, triple 20, bullseye. Rien au-dessus ne se termine en trois fléchettes, et 169, 168, 166, 165, 163, 162 et 159 ne se terminent pas du tout.

Qu'est-ce qu'un bust aux fléchettes ?

Marquer plus que ce qu'il vous restait, tomber exactement sur 1, ou atteindre zéro autrement que par un double. La volée est annulée et votre score revient à ce qu'il était avant de lancer.

Peut-on finir sur le bullseye ?

Oui. Le bullseye vaut 50 et compte comme un double 25 : c'est donc un checkout valable en double out.

Faut-il commencer par un double au 501 ?

Pas dans le jeu standard : le 501 se joue straight in et double out. Le double in est une variante, plus courante au 301, et il doit être convenu avant le début de la manche.

Qu'est-ce que la moyenne à trois fléchettes ?

Les points marqués divisés par le nombre de volées jouées. Une moyenne de 60 est le signe d'un bon joueur de club ; les professionnels tournent autour de 95 à 100.