Comment compter les points au Skyjo
Mis à jour le 24 août 2026
La réponse en bref
Au Skyjo, chaque carte vaut la valeur inscrite dessus, de -2 à 12. À la fin d'une manche, chaque joueur retourne l'ensemble de sa grille de 12 cartes et additionne les valeurs. Une colonne de trois cartes identiques est retirée de la grille et ne compte pas. Le joueur qui a terminé la manche voit son total doublé, sauf s'il finit seul avec le score le plus bas. Les manches s'enchaînent jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 100 points : le total le plus bas gagne.
L'essentiel en bref
- Les cartes vont de -2 à 12, et les cinq cartes -2 sont le seul moyen de faire passer une grille sous zéro.
- Trois cartes identiques dans une même colonne sont retirées et valent 0 pour la manche.
- Clore la manche sans être seul au score le plus bas double votre total pour cette manche.
- Les cartes face cachée comptent : tout ce qui reste dans la grille est retourné et additionné.
- La partie s'arrête après la manche où un joueur atteint 100 points. Le total le plus bas gagne.
Valeur des cartes au Skyjo
| Carte | Exemplaires dans le jeu | Points |
|---|---|---|
| -2 | 5 | -2 chacune |
| -1 | 10 | -1 chacune |
| 0 | 15 | 0 |
| 1 à 12 | 10 de chaque | Valeur faciale |
Le jeu contient 150 cartes. Quinze seulement valent zéro ou moins : c'est pour cela qu'une grille propre est si difficile à tenir.
Compter une grille en fin de manche
Dès qu'un joueur a ses douze cartes face visible, chaque autre joueur joue un dernier tour. Tout le monde retourne ensuite ce qui restait caché et additionne la grille entière. Il n'y a ni prime à part ni multiplicateur sur les cartes : un 12 coûte douze points, que vous ayez su qu'il était là ou non — c'est ce qui rend si cher le fait d'échanger des cartes à l'aveugle en fin de manche.
Les colonnes de trois s'annulent
Si les trois cartes d'une colonne affichent la même valeur, la colonne est défaussée immédiatement et ne compte pas. C'est le plus grand levier de score du jeu : une colonne de trois 12 qui aurait coûté 36 points ne coûte finalement rien, et votre grille tombe à neuf cartes pour le reste de la manche.
- La colonne disparaît dès que la troisième carte identique est révélée, pas à la fin de la manche.
- Mieux vaut entasser les grosses cartes dans une même colonne que les disperser dans la grille.
- Une colonne de trois -2 part aussi, même si elle vous coûte six points négatifs.
La pénalité de doublement pour avoir clos la manche
Le joueur qui retourne sa douzième carte met fin à la manche, et il prend un risque en le faisant. S'il n'est pas seul au total le plus bas, son score de la manche est doublé. Être à égalité avec un autre joueur ne suffit pas : il faut le score le plus bas à soi seul. Quand le total est nul ou négatif, il n'y a rien à doubler et la pénalité reste sans effet.
Quand la partie se termine
Les totaux de manche s'ajoutent à un score cumulé. Dès qu'un joueur atteint ou dépasse 100 points, la manche en cours se termine et la partie s'arrête. Le joueur au total cumulé le plus bas gagne : le Skyjo récompense les manches toujours petites, pas les coups d'éclat isolés.
Le Skyjo Action se compte-t-il différemment ?
Non. Skyjo Action ajoute des cartes action qui changent ce que vous pouvez faire pendant votre tour, mais les cartes numérotées gardent exactement les mêmes valeurs, les colonnes de trois s'annulent toujours, et le décompte de fin de manche comme la pénalité de doublement sont inchangés. Si vous savez compter au Skyjo classique, vous savez compter au Skyjo Action.
Comment compter une manche de Skyjo
Cinq étapes, dans cet ordre. Appliquer le doublement avant de retirer les colonnes est la façon classique de se tromper.
- 1
Retournez tout
Une fois le dernier tour joué, toutes les cartes encore face cachée de chaque grille sont révélées.
- 2
Retirez les colonnes de trois
Une colonne affichant trois valeurs identiques est défaussée et ne compte pas, y compris les colonnes complétées lors de la révélation finale.
- 3
Additionnez chaque grille
Additionnez les valeurs des cartes encore présentes devant chaque joueur. Les cartes négatives se soustraient du total.
- 4
Appliquez la pénalité de doublement
Si le joueur qui a clos la manche n'est pas seul au score le plus bas, doublez son total. Tous les autres gardent le leur tel quel.
- 5
Ajoutez au total cumulé
Reportez chaque score de manche sur la feuille cumulée. Si personne n'a atteint 100, distribuez la manche suivante.
Un exemple chiffré
Anna retourne sa douzième carte et met fin à la manche. Voici ce que donnent les trois grilles.
| Joueur | Total de la grille | Score de la manche |
|---|---|---|
| Anna (a terminé la manche) | 4 | 8 (doublé) |
| Ben | 12 | 12 |
| Chloé | 3 | 3 |
Anna a terminé la manche avec 4 points, mais Chloé finit à 3. Comme Anna n'est pas seule au score le plus bas, son total est doublé à 8 : la manche qu'elle a voulu clore lui coûte plus cher qu'à ses deux adversaires.
Les règles de table varient. Quand une valeur change réellement d'une maison à l'autre, cette page le dit plutôt que d'en choisir une et de la faire passer pour universelle.
Laissez Scory compter
Le calcul est simple ; se souvenir de la pénalité de doublement à 23 h après quatre manches, beaucoup moins. Scory possède un écran Skyjo dédié : touchez les cartes restantes dans chaque grille et l'application calcule la manche, applique la pénalité et suit le total jusqu'à 100.
- Une calculatrice de cartes : touchez chaque carte restante au lieu d'additionner de tête.
- La pénalité de fin de manche est appliquée pour vous, avec la vérification du score le plus bas.
- Modes Classique et Action, et saisie manuelle si vous préférez additionner votre grille vous-même.
- Totaux cumulés, ligne d'arrivée à 100 points et vainqueur annoncé automatiquement.

Questions fréquentes
Les cartes face cachée comptent-elles au Skyjo ?
Oui. À la fin de la manche, chaque carte encore présente dans votre grille est retournée et comptée à sa valeur, que vous l'ayez vue ou non.
Que se passe-t-il en cas d'égalité au score le plus bas ?
Si vous avez terminé la manche, l'égalité ne suffit pas : la pénalité s'applique tant que vous n'êtes pas seul au total le plus bas, et votre score de manche est doublé.
Un score négatif est-il doublé ?
Il n'y a rien à doubler. Un joueur qui termine la manche à zéro ou en négatif conserve son total : clore une manche avec une grille propre reste la manière sûre de le faire.
À combien de points s'arrête une partie de Skyjo ?
100. Dès qu'un joueur atteint ou dépasse 100 points, la manche en cours se termine et la partie s'arrête. Le total cumulé le plus bas l'emporte.
Combien y a-t-il de cartes dans un jeu de Skyjo ?
150 : cinq -2, dix -1, quinze 0, et dix exemplaires de chaque valeur de 1 à 12.
Une colonne de trois doit-elle obligatoirement être retirée ?
Oui, elle part dès que la troisième carte identique est révélée. C'est généralement une bonne nouvelle, mais cela signifie aussi qu'une colonne de trois -2 s'en va en emportant ses six points négatifs.